Digitális kultúra – eszközök az oktatáshoz

 

Digitális kultúra az oktatásban

A 2020-ban kiadott NAT alapján váltotta a digitális kultúra tantárgy a már megszokott informatika tantárgyat. A változás időszerű és elkerülhetetlen volt, hiszen a régi, elavult tananyag már nem biztosította megfelelően az új technológiai eszközöknek, és azok használatának ismeretét.

A digitális kultúra több, mint csupán informatika, hiszen napjainkban életünk minden területére jelentős hatása van a digitális eszközöknek. Elég arra gondolnunk, hogy már 1-2 éves gyerekek is “használják” – bár még nem tudatosan – az okostelefonokat például mesenézésre, vagy egyszerű fejlesztő játékokat játszanak rajtuk. Az idősebb korosztály, akár már kisiskolás korban, szinte elkerülhetetlenül belefut a telefonos és konzolos játékok világába, a gamer videókba. Később a TikTok, a Facebook, az Instagram és az ezeknél is újabb szociális platformok használata pedig nemhogy mindennapossá, de szinte állandó tevékenységgé IS válhat.

A megújult NAT a tananyagot 4 fő témakör köré csoportosítja, ezek pedig:

  1. Az informatikai eszközök használata
  2. Digitális írástudás (szöveges, rajzos, táblázatos dokumentumok, internetes kommunikáció)
  3. Problémamegoldás (összetett problémák megoldása, algoritmusok, adatmodellek, adatbázisok, kiszámíthatóság, táblázatkezelési és programozási alapismeretek)
  4. Információs technológiák (robotika, webes és mobiltechnológiák)

A tananyag célja, hogy

  • időben előkészítse a digitális kompetenciák széleskörű alkalmazását úgy, hogy arra a más tudásterületekhez tartozó anyagok feldolgozásakor már építeni lehessen;
  • rendszerezze a tanulók más forrásokból származó IKT-ismereteit, felvértezze a tanulókat a digitális eszközök használatával járó veszélyek kezelésére;
  • javítsa az ösztönös, nem tudatos használatból eredő helytelen beidegződéseket, veszélyes gyakorlatokat;
  • felkészítse a tanulókat a digitális – személyes és csoportos – tanulásra és kommunikációra, valamint az e-learning útján megvalósuló élethosszon át történő tanulásra;
  • kialakítsa a tudatos felhasználói attitűdöt mind az egyén, mind a szűkebb-tágabb közösség, illetve a társadalom szintjén;
  • felkészítse a tanulókat a 21. században felmerülő problémák digitális eszközökkel való megoldására, beleértve egy adott probléma megoldásához szükséges algoritmusok értelmezését, kiválasztását, módosítását, illetve létrehozását.[1]

A változtatásokat viszonylag hamar bevezették, mégis sok pedagógus nehézségekbe ütközött a tanítás folyamán.

Digitális nevelés az óvodában

A digitális eszközökkel kisgyermekkorban megismerkedő gyerekek óvodás korukra szinte már magabiztosan kezelik a kütyüket. Nem okoz számukra gondot egy alkalmazás elindítása vagy a kedvenc meséjük megkeresése, kiválasztása, és könnyedén görgetik a képeket, videókat. Ők nem tudatos eszközhasználók még, csupán lemásolták és megtanulták a szüleik által nyújtott mintát. Egyébként már óvodában is feszegethetjük a digitális nevelés témakörét, mesélhetünk nekik arról, hogyan működnek az applikációk, mik azok a programok? Beszélhetünk nekik arról, hogy léteznek programnyelvek, és kis segítséggel ők is megtanulhatnak robotokat irányítani, sőt programozni is!  Így aztán kicsit tudatosabb eszközhasználókká válhatnak, és jobban irányíthatják saját okoseszköz-használatukat.

Digitális kultúra az iskolában

Általános iskolában a 3-4. évfolyamon kerül bevezetésre a digitális kultúra tantárgy. Az informatika tanárok talán kicsit könnyebben vették a régi-új tantárgy oktatásában beállt változásokat, de az egyébként is tanerőhiánnyal küszködő iskolák más-szakos pedagógusai gyakorlatilag ötlettelenül állhattak – és talán állhatnak ma is a tananyag oktatásával kapcsolatban. Számukra óriási segítséget nyújt ez a gyakorlatias e-learning képzés, amelyben óráról órára haladva olyan tanmenet-javaslatot kaphatnak, amit akár egy-az-egyben átvehetnek és végig is vihetnek a tanév folyamán.

A gyerekeknek az eszközök ismeretén kívül el kell sajátítaniuk a digitális világ fogalmait, meg kell ismerniük a benne rejlő veszélyeket és persze lehetőségeket is. Kiváló alkalom a pedagógusok és a diákok számára is az első néhány év a programozással való ismerkedéshez is. Talán ijesztően hangzik a gyerekeket programozásra tanítani, de számtalan ötlet és játékos módszer létezik a kódolás és az alapvető programozási műveletek ismeretének elsajátítására. A Raabe eLearning oldalán olyan online képzés is elérhető, amely kifejezetten a kódolással foglalkozik, és ennek rejtelmeibe vezeti be a pedagógust és természetesen általa a diákokat is.

Szerencsére már léteznek olyan olcsóbb robotok, vagy komplex fejlesztő játékok is, amelyek beszerzésével színesíthetők az óvodai vagy iskolai foglalkozások, tanórák. Érhető, ha a pedagógusok kicsit idegenkednek az új digitális eszközök használatától, ahogyan az is, hogy eszköztelennek érezhetik magukat ebben a témakörben.

Nagy örömünkre azonban ez egyáltalán nincs így, mert többek között a Raabe eLearning online pedagógus képzései is rendelkezésre állnak, valamint a támogató Facebook-csoportokban is türelemmel segítik egymást a kollégák az újdonságok bevezetésében.

 

 

[1] Forrás: Útmutató a digitális kultúra tantárgy tanításához