Digitális kultúra – eszközök az oktatáshoz
Digitális kultúra az oktatásban
A 2020-ban kiadott NAT alapján váltotta a digitális kultúra tantárgy a már megszokott informatika tantárgyat. A változás időszerű és elkerülhetetlen volt, hiszen a régi, elavult tananyag már nem biztosította megfelelően az új technológiai eszközöknek, és azok használatának ismeretét.
A digitális kultúra több, mint csupán informatika, hiszen napjainkban életünk minden területére jelentős hatása van a digitális eszközöknek. Elég arra gondolnunk, hogy már 1-2 éves gyerekek is “használják” – bár még nem tudatosan – az okostelefonokat például mesenézésre, vagy egyszerű fejlesztő játékokat játszanak rajtuk. Az idősebb korosztály, akár már kisiskolás korban, szinte elkerülhetetlenül belefut a telefonos és konzolos játékok világába, a gamer videókba. Később a TikTok, a Facebook, az Instagram és az ezeknél is újabb szociális platformok használata pedig nemhogy mindennapossá, de szinte állandó tevékenységgé IS válhat.
A megújult NAT a tananyagot 4 fő témakör köré csoportosítja, ezek pedig:
- Az informatikai eszközök használata
- Digitális írástudás (szöveges, rajzos, táblázatos dokumentumok, internetes kommunikáció)
- Problémamegoldás (összetett problémák megoldása, algoritmusok, adatmodellek, adatbázisok, kiszámíthatóság, táblázatkezelési és programozási alapismeretek)
- Információs technológiák (robotika, webes és mobiltechnológiák)
A tananyag célja, hogy
- időben előkészítse a digitális kompetenciák széleskörű alkalmazását úgy, hogy arra a más tudásterületekhez tartozó anyagok feldolgozásakor már építeni lehessen;
- rendszerezze a tanulók más forrásokból származó IKT-ismereteit, felvértezze a tanulókat a digitális eszközök használatával járó veszélyek kezelésére;
- javítsa az ösztönös, nem tudatos használatból eredő helytelen beidegződéseket, veszélyes gyakorlatokat;
- felkészítse a tanulókat a digitális – személyes és csoportos – tanulásra és kommunikációra, valamint az e-learning útján megvalósuló élethosszon át történő tanulásra;
- kialakítsa a tudatos felhasználói attitűdöt mind az egyén, mind a szűkebb-tágabb közösség, illetve a társadalom szintjén;
- felkészítse a tanulókat a 21. században felmerülő problémák digitális eszközökkel való megoldására, beleértve egy adott probléma megoldásához szükséges algoritmusok értelmezését, kiválasztását, módosítását, illetve létrehozását.[1]
A változtatásokat viszonylag hamar bevezették, mégis sok pedagógus nehézségekbe ütközött a tanítás folyamán.
Digitális nevelés az óvodában
A digitális eszközökkel kisgyermekkorban megismerkedő gyerekek óvodás korukra szinte már magabiztosan kezelik a kütyüket. Nem okoz számukra gondot egy alkalmazás elindítása vagy a kedvenc meséjük megkeresése, kiválasztása, és könnyedén görgetik a képeket, videókat. Ők nem tudatos eszközhasználók még, csupán lemásolták és megtanulták a szüleik által nyújtott mintát. Egyébként már óvodában is feszegethetjük a digitális nevelés témakörét, mesélhetünk nekik arról, hogyan működnek az applikációk, mik azok a programok? Beszélhetünk nekik arról, hogy léteznek programnyelvek, és kis segítséggel ők is megtanulhatnak robotokat irányítani, sőt programozni is! Így aztán kicsit tudatosabb eszközhasználókká válhatnak, és jobban irányíthatják saját okoseszköz-használatukat.
Digitális kultúra az iskolában
Általános iskolában a 3-4. évfolyamon kerül bevezetésre a digitális kultúra tantárgy. Az informatika tanárok talán kicsit könnyebben vették a régi-új tantárgy oktatásában beállt változásokat, de az egyébként is tanerőhiánnyal küszködő iskolák más-szakos pedagógusai gyakorlatilag ötlettelenül állhattak – és talán állhatnak ma is a tananyag oktatásával kapcsolatban. Számukra óriási segítséget nyújt ez a gyakorlatias e-learning képzés, amelyben óráról órára haladva olyan tanmenet-javaslatot kaphatnak, amit akár egy-az-egyben átvehetnek és végig is vihetnek a tanév folyamán.
A gyerekeknek az eszközök ismeretén kívül el kell sajátítaniuk a digitális világ fogalmait, meg kell ismerniük a benne rejlő veszélyeket és persze lehetőségeket is. Kiváló alkalom a pedagógusok és a diákok számára is az első néhány év a programozással való ismerkedéshez is. Talán ijesztően hangzik a gyerekeket programozásra tanítani, de számtalan ötlet és játékos módszer létezik a kódolás és az alapvető programozási műveletek ismeretének elsajátítására. A Raabe eLearning oldalán olyan online képzés is elérhető, amely kifejezetten a kódolással foglalkozik, és ennek rejtelmeibe vezeti be a pedagógust és természetesen általa a diákokat is.
Szerencsére már léteznek olyan olcsóbb robotok, vagy komplex fejlesztő játékok is, amelyek beszerzésével színesíthetők az óvodai vagy iskolai foglalkozások, tanórák. Érhető, ha a pedagógusok kicsit idegenkednek az új digitális eszközök használatától, ahogyan az is, hogy eszköztelennek érezhetik magukat ebben a témakörben.
Nagy örömünkre azonban ez egyáltalán nincs így, mert többek között a Raabe eLearning online pedagógus képzései is rendelkezésre állnak, valamint a támogató Facebook-csoportokban is türelemmel segítik egymást a kollégák az újdonságok bevezetésében.
[1] Forrás: Útmutató a digitális kultúra tantárgy tanításához